GAMERAMA: Vamos nos Jogar!

Game Design Teoria e Prática

Os jogos são o futuro das relações comerciais e comunicacionais, como apontado constantemente pela mídia. Estar preparado para o futuro é um trunfo!

Gamerama é uma oficina de criação e desenvolvimento de jogos analógicos e digitais. Suas modalidades foram planejadas para atender a diferentes públicos e demandas. Desde 2007, são realizadas em escolas e universidades, voltadas para alunos e profissionais da educação, sendo possível também aplicá-las no ambiente empresarial, para profissionais de todas as idades e áreas de atuação. Mais que uma oficina sobre metodologia de criação de jogos, o Gamerama estimula a criatividade e o trabalho em equipe, motiva para a aprendizagem e promove a integração entre seus participantes. Os trabalhos produzidos podem ser inscritos, posteriormente, em mostras, festivais e premiações nacionais e internacionais como obras expressivas, interativas e independentes.

Gamerama conjuga teoria e prática. Coloca os participantes em atuação na solução metodológica de problemas das mais variadas naturezas e promove a satisfação de fazer. E fazer é, reconhecidamente, a melhor forma de aprender.

Como funciona?

workshowNo Gamerama Workshow os participantes se reúnem para produzir jogos analógicos, amparados por metodologia de projeto que prioriza conceituação, contextualização, iteração, regras de restrições, padrões de demanda, inovação e originalidade. Com duração de 8 horas dividias em dois dias, ou de forma mais intensa em um único dia, os jogos obtidos como resultado do evento são compilados e disponibilizados posteriormente aos participantes e aos que ingressaram no Grupo de Debates Gamerama.

workshockExtensão de aprofundamento do Gamerama Workshow, no Gamerama Workshock os participantes se reúnem para produzir jogos analógicos e, em projetos mais elaborados, digitais. Assim como no Gamerama Workshow, os participantes envolvem-se por uma metodologia que prioriza conceituação, contextualização, iteração, regras de restrições, padrões de demanda, inovação e originalidade. Com duração de 16 horas dividias em três dias, os jogos obtidos como resultado do evento também são compilados e disponibilizados ao Grupo de Debates Gamerama.

workoutNo Gamerama Workout os empresários ou funcionários se reúnem para produzir soluções por jogos analógicos e/ou digitais em adequação para situações do cotidiano laboral. Com duração de 8, 16 ou 32 horas conforme as expectativas de aplicação, os jogos obtidos como resultado do evento são analisados e utilizados como estudos de caso para simulação, treinamento ou capacitação. Voltado para profissionais de todas as áreas de atuação, o Gamerama Workout tem como objetivo a integração entre entretenimento e novas formas de gestão de pessoas.

workaroundNo Gamerama Workaround os participantes envolvidos com ensino formal se reúnem para produzir jogos analógicos ou digitais, amparados por metodologia de projeto que prioriza conceituação, contextualização, interação e iteração, regras por restrições, padrões de demanda, inovação, e adequação a conteúdos programáticos formais do ensino. Com duração de 8 horas divididas em dois dias, ou de forma mais intensa em um único dia, os jogos obtidos como resultado do evento são analisados e utilizados com estudos de caso para produção de artigos e relatórios, disponibilizados posteriormente aos participantes e aos que ingressaram no Grupo de Debates Gamerama. Voltado para profissionais de ensino, o Gamerama Workaround tem como objetivo a integração entre entretenimento e disciplinas de ensino fundamental, médio ou superior, considerando professores e tutores como mediadores fundamentais para construção do conhecimento.

Nas Escolas

Aulas de informática e de idiomas, todas as escolas já têm. E aulas de jogos? Além de ser um diferencial de promoção das atividades criativas promovidas pela instituição de ensino, a satisfação dos alunos e alunas em atuar de modo científico será percebido pelos pais e responsáveis como fundamental para conquistas posteriores, em um mercado de trabalho em constante mudança.

As modalidades Workshow e Workshock são voltadas para alunos e alunas com idade entre 15 e 20 anos. Os participantes são estimulados de diferentes formas, ao mesmo tempo em que aprendem conceitos e metodologia para a criação de jogos de forma lúdica e divertida, mergulhando no multiverso dos games.

Motivação para a aprendizagem

Alunos e alunas que jogam aprendem a solucionar problemas de modo envolvente e emocional. Jogadores são naturalmente motivados e buscam vencer desafios com perseverança.

Aprendizagem através de jogos

O ato de produzir jogos é ainda mais potente como atividade educativa do que o ato de jogar, pois as competências esperadas pelos professores são desenvolvidas previamente e em conjunto, já na realização da obra... e não somente na atuação direcionada por produtos já existentes.

Trabalho em equipe

O Gamerama é determinado por uma produção coletiva, nunca individualizada e solitária.

Postura ativa

Os alunos e alunas ficam motivados em participar com suas ideias e avaliações sistemáticas, construindo relações e estabelecendo diálogos para que o projeto seja concluído com sucesso. O jogo como produto é fruto de um jogo como processo. Pensar no processo de modo ativo faz o aluno e a aluna reconhecerem seus talentos e investir em acessos de aprofundamento, para garantir que seus projetos sejam o mais interessante possível.

Modalidade Como funciona? Duração Para quem?
WORKSHOW Oficina de produção de jogos analógicos. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos de dados, cartas e tabuleiros, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração. 08 horas:
em dois dias ou em um único dia.
Alunos e alunas das redes pública e privada ou de instituições que oferecem atividades extra curriculares, com idade entre 15 e 20 anos.
WORKSHOCK Oficina de produção de jogos analógicos e digitais. O participante terá especial contato com a teoria da criação e desenvolvimento de jogos eletrônicos a partir de protótipos. Organizados em quartetos de funções específicas, os participantes irão implementar um jogo eletrônico de maior complexidade, além de jogos de dados, cartas e tabuleiros. 16 horas:
divididas em dois ou três dias.

As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:

  • Conceituação
  • Contextualização
  • Interação e Iteração
  • Regras por restrições
  • Padrões de demanda
  • Inovação e originalidade

Nas Empresas

A modalidade Workout é voltada para profissionais de todas as idades e áreas de atuação. Ao mesmo tempo em que aprendem conceitos e metodologia para a criação de jogos, os participantes são estimulados a trabalhar em equipe e a ter uma postura mais ativa, motivando-se para a aprendizagem, experimentando solucionar problemas de modo envolvente e emocional e buscando vencer desafios com perseverança.

Inovação nos negócios

Empresários reconhecem a importância dos jogos na capacitação de seus funcionários, mas nem sempre têm oportunidade para trazer os ganhos para o ambiente de trabalho. A empresa inovadora reconhece sua função como colaborador para que sua atuação seja motivada e responsável.

Conexão entre o trabalho dos funcionários e a realidade do mercado

Aproximando funcionários do universo interativo das tecnologias do entretenimento, ganham todos, pois as relações até então cristalizadas pelo cotidiano empresarial passam a ser flexibilizadas pelas trocas simbólicas, de estímulos e de experiências.

Motivação do funcionário

Ambientes de trabalho tradicionais promovem a percepção de que as demandas são desconexas da atualidade interativa. Jogos promovem o entendimento de causa e efeito de modo mais direto e procedimental.

Processo de solução mais dinâmico e envolvente

Jogos podem ser usados como conjuntos de problemas cujas soluções demandam raciocínio e geram consequências quantificáveis. Para isso, contam com estéticas, dinâmicas e mecânicas que já são reconhecidas pelos profissionais em outras situações de afeto e diversão, para eles mais interessantes e instigantes.

Modalidade Como funciona? Duração Para quem?
WORKOUT-8 Oficina de produção de jogos analógicos voltados para ludificação de métodos e processos empresariais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração 08 horas:
em dois dias ou em um único dia.

Profissionais de todas as áreas e idades que tenham gosto por jogos e vontade de aprender a construí-los como uma oportunidade de realização pessoal ou profissional.

Para empresários que desejam explorar a ludicidade dos sistemas interativos para promover ideias, testar soluções e engajar seus funcionários pela criatividade.

WORKOUT-16 Oficina de produção de jogos digitais voltados para ludificação de métodos e processos empresariais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos eletrônicos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração. Organizados em quartetos de funções específicas, os participantes irão implementar um jogo eletrônico de maior complexidade, além de jogos de dados, cartas e tabuleiros. 16 horas:
divididas em dois ou três dias.
WORKOUT-32 Oficina ludificada de produção de jogos analógicos e digitais baseada em uma plataforma online de interação. Os participantes atuarão em times, conforme talentos, competindo com outros times pela vitória do jogo. Vence o time com a maior pontuação obtida pelo cumprimento, até a data limite, dos desafios lançados pelos organizadores. 32 horas:
divididas em duas semanas.

As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:

  • Conceituação
  • Contextualização
  • Interação e Iteração
  • Regras por restrições
  • Padrões de demanda
  • Inovação e originalidade

Para Educadores

Jogos podem ser usados como conjuntos de problemas cujas soluções demandam raciocínio e geram consequências quantificáveis. Para isso, contam com estéticas, dinâmicas e mecânicas que já são reconhecidas pelos alunos em outras situações, para eles mais interessantes e instigantes.

A modalidade Workaround foi concebida especialmente para os profissionais de educação. Ao mesmo tempo em que aprende conceitos e metodologia para a criação de jogos, o participante é convidado a conhecer o universo dos games, presente no dia a dia de seus alunos, e a refletir sobre como este universo pode contribuir para uma educação mais eficiente e inovadora.

Inovação na educação

Professores e professoras reconhecem a importância dos jogos na capacitação perceptiva e cognitiva do aluno, mas nem sempre têm habilidades para trazer os ganhos para o espaço de educação formal. A escola inovadora reconhece a função do jogo como instrumento de motivação para que o conhecimento seja construído e não somente memorizado.

Conexão entre o trabalho dos professores e a realidade do aluno

Aproximando o professor do universo interativo do aluno, ganham todos, pois as relações até então verticalizadas pelas instituições passam a ser horizontalizadas pelas trocas simbólicas, de estímulos e de experiências.

Motivação do aluno

Alunos e alunas motivados por jogos são mais atentos ao entendimento do conteúdo e mais produtivos. Profissionais que aprendem a relacionar jogos com atividades de ensino-aprendizagem têm melhores condições de monitorar progressos e promover engajamento de turmas apáticas e desestimuladas.

Aulas mais dinâmicas

Aulas tradicionais esbarram na percepção de que os conteúdos são desconexos de uma realidade imediata. Jogos promovem o entendimento de causa e efeito de modo mais direto e procedimental.

Modalidade Como funciona? Duração Para quem?
WORKAROUND

Oficina de produção de jogos analógicos voltados para ludificação de métodos e processos educacionais. Os participantes aprendem a criar e desenvolver jogos e atividades ludificadas, colaborativamente, baseados em teoria expositiva e orientados por práticas de integração.

O participante terá contato com a teoria e a prática da criação e do desenvolvimento de um game.

08 horas:
em dois dias ou em um único dia.

Profissionais de ensino. Em especial, gestores, professores e profissionais de apoio interessados em melhorar a motivação e o engajamento de seus alunos em situações formais de ensino.

As modalidades tem como conteúdo e aplicação de metodologia as seguinte prioridades:

  • Conceituação
  • Contextualização
  • Interação e Iteração
  • Regras por restrições
  • Padrões de demanda
  • Inovação
  • Adequação a conteúdos programáticos formais

Notícias

Jogos na Educação: Programa Estudio Móvel

Foi ao ar no programa Estúdio Móvel, da EBC, uma interessante oportunidade de integração entre jogos eletrônicos e educação formal: o NUGames, do Colégio Pedro II do Rio de Janeiro. Comentando sobre o assunto, tão interessante quanto polêmico, Guilherme Xavier, trazendo na experiência do jogo Capoeira Legends algumas sementes para o pensamento de que jogos importam dependendo de como são utilizados por seus mediadores. O programa pode ser conferido na íntegra por esse link.

“O irresistível poder dos games”, matéria sobre o Gamerama, no Portal MultiRio

"Aficionado dos jogos eletrônicos desde criança, Guilherme Xavier é ludólogo, game designer e professor da graduação em Design da PUC-Rio. Autor do livro A Condição Eletrolúdica: Cultura Visual nos Jogos Eletrônicos, coordena o projeto Gamerama, que vem revolucionando o dia a dia de empresas e escolas, com foco especial no trabalho dos educadores. Nesta entrevista exclusiva ao Portal MultiRio, o especialista dá um panorama bastante promissor, especialmente para quem sonha em trabalhar no meio…"

Assim começa a matéria de Sandra Machado, falando um pouco sobre as nossas aventuras instrutivas!

Clique aqui para a leitura na íntegra.

De volta à Fio Cruz: Regionalização por jogos!

Nos dias 25 de maio e 08 de junho, nas dependências da Escola Politécnica, ocorreu mais uma instalação do Gamerama Workshow, dessa vez com foco em estudos de regionalização em saúde. Em colaboração com o NUTED e reunidos na sala de artes, os alunos do segundo ano de TI aprenderam sobre conceitos e contextos para jogos e as metodologias para o game design de suas ideias. Usando dados, cartas e outros dispositivos à disposição, se empenharam na tradução de assuntos relacionados a disciplina escolar, em sistemas divertidos de participação.

Os resultados da oficina podem ser admirados nas fotos abaixo:

Mapa das Fases

Acompanhe onde e como as modalidade do Gamerama já foram realizadas:



FASE SERRANA

A primeira instalação do coletivo Gamerama foi realizada na cidade serrana de Petrópolis, no Alto da Serra, no Educandário Princesa Isabel, no segundo semestre de 2007. Tendo como premissa a instrumentalização de equipes para atuarem diretamente com o contexto da comunidade, instigando-lhes conhecimentos acerca de projetos de jogos, contou com quatro programadores, uma investigadora de tecnologia e três designers.

Pacotes de Expansão: A sexta e a nona instalações do coletivo, como Gamerama Workshow, se deram em apresentações sequenciais em três cidades da região serrana fluminense (Petrópolis, Nova Friburgo e Teresópolis), por ocasião dos Festivais de Inverno, em meados de 2010 e 2011. Tiveram como premissa um caráter completamente analógico e um público participante variado, além de contar com apoios operacionais do Serviço Social do Comércio do Rio de Janeiro.

Os jogos produzidos foram:

  • Mercenaries Mountain
  • Cartas Medievais
  • Batalha dos Heróis
  • Prision of Blind
  • Andorinha
  • Um dia de Tio Patinhas
  • K-Dê
  • Caça ao Tesouro
  • Red Shot
  • Twist
  • Festa com MC Koringa
  • Secret Mine
  • Secret Mine 2
  • Colonias
  • Trem Bão
  • O Peço da Vida
  • Infected Library
  • Nossa Senhora da Bicicletinha
  • FASE MÉXICO 70

    A segunda instalação do coletivo Gamerama foi realizada na antiga sede da Donsoft Entertainment, no centro da cidade do Rio de Janeiro, em 2008, tendo como premissa a instrumentalização de uma equipe de estudantes de enfermagem com o intuito de usar jogos para fins pedagógicos. Contou com a presença de duas estudantes de enfermagem, uma designer e dois programadores. O resultado da dinâmica permitiu às estudantes propor o artigo científico "O Jogo como instrumento para o aprendizado de gerenciamento em emfermagem", que recebeu menção honrosa:

     

    XV Semana Científica / VII Semana de Gerenciamento em Enfermagem
    – Menção Honrosa 3º. Lugar,
    Universidade Federal Fluminense, 2008.

    FASE GÁVEA

    A terceira instalação do coletivo Gamerama foi realizada nas imediações da Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em meados de 2009, tendo como premissa a produção de jogos analógicos de temas livres e jogos eletrônicos sobre o tema “sustentabilidade”. Contou com a presença de um grupo formado por nove designers e três programadores

    Os jogos digitais produzidos foram:

  • You Are Trash: Apresentado como competidor do Festival de Jogos Independentes do SBGames2010, o jogo propõe interatividade que mescla padrões de raciocínio de encaixes de objetos com a ação de um percurso de plataformas. Faça o download do jogo!
  • CMYK: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla um jogo de dominação de território com administração rápida de recursos.
  • Bio Dragon: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla captura de itens com atuação cíclica de evolução de características.
  • A quinta instalação do coletivo Gamerama foi realizada nas mesmas imediações da Pontificia Universidade Católica do Rio de Janeiro, em 2010, tendo como premissa a produção de jogos analógicos de temas livres e jogos eletrônicos sobre os temas “trânsito”, “biologia” e “ética”. Contou com a presença de um grupo formado por quinze designers e três programadores

    Os jogos analógicos produzidos foram:

  • Tambores
  • Navios
  • Você é um Ás?
  • Tá tudo preto!
  • Na sua terra em se plantando tudo dá!
  • Deus vs Skatistas
  • Capivaras vs Ogros
  • Os jogos digitais produzidos foram:

  • Get in the Van!: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla transporte de elementos com a ação de uma corrida contra o tempo. Os três conceitos cobertos pela proposta foram Dominar, Coletar e Evoluir.
  • Infecto: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla administração rápida de recursos com evolução de agente. Os três conceitos cobertos pela proposta foram Diálogo, Negociação e Luta.
  • De repente Bardos: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla encaixe de elementos com recursos de competição lógica. Os três conceitos cobertos pela proposta foram Corrida, Encaixe e Ritmo.
  • FASE SANTARÉM

    A quarta instalação do coletivo Gamerama foi realizada na Ulbra, em Santarém, Tapajós, em final de 2009, tendo como premissa aprendizado rápido de metodologia de prototipagem de jogos de um grupo de alunos de ciência da computação. Movido a aplicação de conhecimentos JAVA através do Engine Bi-D, contou com a presença de dez programadores.

    FASE BOTAFOGO

    A sétima instalação do coletivo Gamerama foi realizada na Fundação Getúlio Vargas, o Rio de Janeiro, em 2011, tendo como premissa a produção de jogos analógicos e digitais sobre temas variados. Contou com a presença de 18 participantes oriundos de áreas diversas.

    Os jogos digitais produzidos foram:

  • Lights Out: Apresentado na amostra de produção de jogos independentes Gamecraft2011, vencedor do terceiro lugar no Festival de Jogos Independentes do SBGames2011 e participante convidado da mostra FILE 2012, o jogo propõe interatividade que mescla padrões de perseguição, verificação e cronometria.
  • Darwincraft: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla padrões de ritmo, transporte e evolução.
  • Resgate: O protótipo de jogo propõe interatividade que mescla padrões de deslocamento, confinamento e furtividade.
  • Espelho: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla padrões de corrida, memória e ataque.
  • Altura: O protótipo de jogo propunha interatividade que mescla padrões de transporte, simetria e competição.
  • FASE URCA

    A oitava instalação do coletivo Gamerama foi realizada durante o evento ArteForum, no campus da UFRJ Praia Vermelha, no Rio de Janeiro, em junho de 2011, tendo como premissa a produção de protótipos analógicos. Contou com a presença de participantes oriundos de áreas de atuação diversas mas com interesse comum por aspectos da narratologia voltados para os jogos eletrônicos.

    FASE MANGUINHOS

    A décima experiência do coletivo Gamerama ocorreu durante o evento Regiões Narrativas, no espaço extraordinário da Biblioteca Parque de Manguinhos, no Complexo de Manguinhos, no Rio de Janeiro, em agosto e setembro de 2011, tendo como premissa a produção de jogos analógicos voltados para promoção de narrativas tendo como foco as comunidades entorno e as experiências de vida dos envolvidos no projeto. Contou com a presença de participantes oriundos de áreas de atuação diversas e socialmente engajados com comunidades locais.

    Os jogos analógicos produzidos foram:

  • My Charme e Charmozinha
  • Pik-Ta
  • Lost da Família
  • A ilha do tesouro
  • Jogo do SUS
  • Jogo da Reciclagem
  • Vingança
  • Bonito e Feio
  • Sorte ou Revez (Rolê pelas Comunidades)
  • FASE MARECHAL CÂMARA

    A décima primeira experiência do coletivo Gamerama foi realizada nas dependências da MJV Tecnologia da Informação, no Rio de Janeiro em março de 2012, como curso de aprimoramento e capacitação de funcionários voltados para ludificação de conteúdo de gestão empresarial. Teve como premissa o ensino e aprendizado de metodologia de prototipagem rápida de jogos como atividade comum de integração de procedimentos empresariais diversos contou com a presença de designers e programadores.

    FASE PLANALTO CENTRAL

    A décima segunda experiência do coletivo Gamerama foi realizada durante o SIIMI (Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas), realizado no campus da Universidade Federal de Goiás, em Goiânia, sob convite do MediaLab-UFG, em maio de 2012, tendo como premissa o ensino e aprendizado de metodologia de prototipagem rápida de jogos como atividade paralela ao evento para alunos de graduação. Contou com a presença de designers e programadores.

    FASE FUNDÃO

    A décima terceira experiência do coletivo Gamerama foi realizada como apoio de aula de gradução para bacharelandos em ciência da computação, realizado no Centro de Ciências Matemáticas e da Natureza, no campus da Universidade Federal do Rio de Janeiro, em julho de 2012. Com o apoio da DeV()id games, teve como premissa o ensino e aprendizado metodologia de prototipagem rápida de jogos para programadores.

    FASE CAJUÍNA

    A décima quarta experiência do coletivo Gamerama foi realizada como consultoria para profissionais de tecnologia da informação e design, realizado na sede da Uniplan, em Teresina / PI, em novembro de 2012. Com o apoio da Sertão Games, teve como premissa o ensino e aprendizado de metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos.

    FASE FIO CRUZ

    A décima quinta e a décima sexta experiência do coletivo Gamerama se deram como atendimento de alunos de formação em ensino médio, realizado na Fio Cruz, em Rio de Janeiro / RJ, em maio de 2013, e junho de 2015. Com o apoio dos professores Cynthia Dias, Camila Borges e José Vitor Regadas Luiz, tendo como premissa o ensino e aprendizado de metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos voltados para a educação de saúde, além de jogos como resultado obtidos, a metodologia garantiu uma publicação internacional no IEEE pelo SEGAH 2014 com o artigo "'Playing with Health': Game Design Methodology for Public Health Education."

    FASE ESCAPE TIME

    A décima sétima experiência do coletivo Gamerama se deu como atividade de integração entre os profissionais da Escape Time RJ, realizado na sede Botafogo, em julho de 2019. Teve como premissa a experiência em metodologias de prototipagem rápida de jogos analógicos, criando nos presentes a compreensão de técnicas analógicas para produção de narrativas interativas identificadas em outros jogos de escapismo, quando na modalidade digital.

    Quem Somos

    Guilherme Xavier, Dr.A frente do Coletivo Gamerama está Guilherme Xavier, Professor Doutor em Design na PUC-Rio, ludólogo e game designer da Donsoft Entertainment, empresa especializada em consultoria em jogos eletrônicos e cultura nacional nos meios digitais.

    O Coletivo Gamerama conta com uma equipe de profissionais com ampla experiência de mercado e de pesquisa acadêmica de jogos para diversas finalidades, especialmente educacionais, instrucionais, laborais e artísticas.

    Acredito que a educação é uma maravilhosa oportunidade de reconhecimento e desenvolvimento de talentos, que, devido a complexidades diversas, acaba por ser tratada como algo menor e exclusivamente voltada para si mesma. Com o Gamerama, espero despertar nos participantes o maravilhamento curioso, a vontade de ir além, a confiança em si e nos outros para cumprimento de projetos que divirtam tanto quanto permitam o aprender. Ser um agente de transformação do ‘mais do mesmo’ em algo original e capaz de constituir identidades criativas em cada um.

    Guilherme Xavier, Dr.

    Entre em Contato!

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