Design de Jogos Eletrônicos no Brasil, onde estamos?

Quando concluímos o lançamento do Capoeira Legends: Path to Freedom, entre uma entrevista e outra, lançavam-nos a questão que lapida essa coluna. E após dois anos a resposta é ainda, infelizmente, a mesma: Na mesma.

Mas não estamos assim, como muitos dizem, pessimistas, tão defasados se comparados com outras nações tecnológicas. Mas nem, como poucos gostariam, dançando de rostinho coladinho com elas… o que, na contabilidade das oportunidades, é ótimo: Como na anedota dos vendedores mandados para investigar a instalação de uma fábrica de sapatos em um pobre e descalço país africano. Explico.

De 2003 até o momento, reconhecemos que o design de jogos eletrônicos no Brasil sofreu, enquanto interesse de produção, uma grande expansão. Segundo o catálogo Gamebrasilis, de todos os principais jogos eletrônicos já publicados com conteúdo e força de trabalho nacionais, mais de 75% deles surgiram na década passada somente, quando países como Estados Unidos e Japão já se encontravam avançados em investimentos, reconhecendo no setor áreas estratégicas para desenvolvimento tecnológico e obtenção de lucros bilionários. Políticas públicas brasileiras voltadas para o mercado nacional só se fizeram presentes a partir de 2004, e pressões contundentes para construir kow-how local ainda estão em plano distante, obrigando os entusiastas locais ao trabalho autodidata por conhecimentos de produção. Observando uma lacuna, cursos técnicos, de extensão e graduação pipocam, mas sem descriminar-lhes as qualidades, deixo como bomba a ser desarmada a preocupação com seus discursos sobre produção.

Por produção, cabe aqui salientar a diferença que muitos não percebem quando falamos de jogos eletrônicos por sua criação, desenvolvimento e publicação, o que é bem diferente do uso devotado. Alimentar o setor varejista com incentivos é uma necessidade, pois facilita o consumo, cria repertório e pulveriza a compreensão dos jogos como obras expressivas que são. Mas criar, desenvolver e publicar é prioritário. A realidade nacional de produção profetiza que as expectativas nem sempre (ou quase nunca, como preferirem) vão de encontro ao que os engajados gostariam. Há excesso de desejo e carência de foco. Há, sobretudo no meio, os que se imaginam construindo obras do calibre de produções internacionais em poucos meses, e quando isso não acontece, se frustram e culpam um cenário local inoportuno. Em verdade, observando o quadro de outro ângulo, o que acontece no país é muito o contrário: pouquíssimas são as nações como a nossa cujo afeto por jogos eletrônicos não está preso a um mercado autofágico. Diferente de outros países, vivemos no momento maravilhoso do pioneirismo flexível… mas infelizmente, muitos ainda vislumbram o panorama internacional como um modelo de ouro quando, abaixo do deslumbramento, ele está por ruir.

A falta de compreensão do que o jogo eletrônico representa para nossa cultura explica a profusão de cursos voltados para promover conteúdo para jogos, mas que, ao final, não produzem quase jogo algum. Imaginam que  jogos eletrônicos são acúmulo de computação gráfica com linhas de código, quando deveriam ver jogos eletrônicos como processos complexos de identificação de repertório cultural e demandas que não necessariamente passam pela excelência conquistada com milhões de dólares. É preciso que os cursos que promovem a falsa sensação de produtividade se alimentem mais da racionalidade das motivações ao jogo do que da pretensa emotividade dos seus recursos visuais.

Eis o presente. E o futuro? Sim, deslumbrante. Mas passa pelo entendimento do que o jogo eletrônico nos significa. E não pela tradicional receita de bolo cujos ingredientes o estão fazendo solar. Os vendedores de sapato, um otimista e um pessimista, diante da mesma realidade de um povo sem calçados, emitiram, cada um, um parecer: O pessimista viu no contexto dos descalços um impedimento para as vendas. O otimista viu a oportunidade do pioneirismo. Sejamos como segundo.

(Publicado pelo autor na Revista  EGW Nº.113 em abril de 2011)

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Teresópolis 2011 (Segundo Dia)

Na noite anterior, ao sentir um súbita fome, decidi-me aventurar pelo ermo centro da cidade e sair à caça. Cheguei na taberna local – sim, o restaurante realmente usava essa denominação – e fiz algumas compras para viagem. O céu, nessa ocasião, já estava limpo e não havia necessidade de usar o guarda-chuva emprestado pela direção do hotel. Fiquei animado com tal presságio. Vislumbrei que o dia seguinte seguiria esse mesmo padrão.

Felizmente, este foi o caso. O segundo dia de Gamerama em Teresópolis ofereceu uma recepção mais agradável, pois a manhã, ainda que fria, não foi chuvosa – apesar de nublada – e tínhamos energia elétrica na região. Caminhamos em direção ao SESC, mas dessa vez paramos em uma padaria local para abastecer nossas barrigas com os tradicionais cafés-da-manhã. Eu pedi um chocolate quente com um pão-com-queijo-e-presunto na chapa e Guix com um café e pão na chapa. Nada demais havia acontecido até então, exceto quando nos deparamos com uma cena peculiar.

É notório o fato de que uma manhã de domingo já não é dos momentos mais fáceis de levantar da cama, mas o vira lata provava isso ao curtir o (provável) calor do asfalto enquanto se esticava em plena faixa de pedestre. Admiramos a coragem do ser canino por algum tempo, mas pouco tempo depois um fusca lentamente passou ao seu lado e o assustou. Talvez toda aquela valentia fosse fruto de ignorância.

Cachorro? Que cachorro o que? Like a Boss!

Tal qual não foi o caso dos participantes que compareceram para a continuação do Gamerama Workshow. Estes, veteranos do primeiro dia, sabiam exatamente o que lhes esperava e voltaram prontos para mais um dia de exposição teórica, conhecimentos de desenvolvimento de projeto, game design e bastante prática.

Após entenderem a influência dos estudos de Mr. Burns – digo, Skinner – na atividade de reconhecimento de padrões e a relação destes resultados com o fenômeno da pareidolia, ambos os integrantes se prepararam para desenvolver um novo jogo. Uma vez estabelecidas as restrições, os integrantes usaram um mapa mental de fluxo de consciência para organizar suas ideias e elaborar o início de “Big Bang – O Início de Tudo” – conforme deliberado pelos criadores.

Preparando Galáxias

Um dos elementos mais interessantes, ao longo do processo de desenvolvimento do projeto de jogo, foi atentar para a forma como, por meio de um processo agile, o projeto passou por diferentes iterações e gradualmente foi eliminado o óbvio e destacando o significativo. Parabéns aos game designers por seguirem a lei máxima de Maeda e tornarem tudo tão mais simples. Irônico até, pois o jogo era sobre o nada.

Por volta das 16:00, enquanto fazíamos o playtest de “Big Bang” juntamente com os criadores de “Guerreiros em Ação”, dois novos participantes chegaram. Mesmo que tardiamente, ambos ajudaram nos testes e desenvolvimento propondo questões e contribuindo para um brainstorm coletivo que foi importantíssimo no aprimoramento de uma mecânica mais justa e equilibrada.

Do nada ao tudo: Big Bang!

Entre discordâncias e debate, todas as opiniões foram extremamente válidas para justificar a execução de “Big Bang”, um jogo que apesar de ser designado para funcionar em um tabuleiro quadrado, promoveu um interessante percurso de peças entre órbitas, remetendo em muito a uma mistura de sistema solar com constelação.  Afinal, ninguém disse que seria fácil a missão de projetar um jogo sobre o início do universo.

Por fim, Guix fez uma incrível recapitulação dos dois de Gamerama para todos os integrantes. No melhor espírito “previously on Gamerama”, ele incorporou as habilidades de um locutor de partida de futebol e sintetizou 16 horas de conteúdo em 5 minutos. Uma lástima não ter filmado. Daria um bom trailer no Youtube – mesmo com spoilers.

Assim nos despedimos de Teresópolis e finalizamos mais um capítulo dessa história. Só espero que o próximo seja menos frio.

 

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Teresópolis 2011 (Primeiro Dia)

Conforme o dia terminava e as nuvens negras sobrevoavam a Avenida Brasil, deslizava o ônibus  rumo a Teresópolis. Eu, saboreando um texto de Cory Doctorow sobre Creative Commons, Arthur tagarelando ao celular, cada qual imaginando como seria o evento vindouro, dado o cenário lastimoso do ano anterior com muitas inscrições e poucos participantes. Aliás, se a regra percentual de inscritos por participantes prosseguisse, à exemplo de Petrópolis e Nova Friburgo, deveríamos aguardar um anão maneta atrasado. Mas estávamos esperanços, pois a última coisa que o final de semana na serra teria, seria um belo dia de sol.

Mas se sol era um inimigo ao convite, chuva e frio também não eram aliados: Ao chegar na Rodoviária Municipal, depois de longos engarrafamentos e péssimas condições de visibilidade, tínhamos os dois. Mais frio do que chuva, mas que na noite e no dia seguinte, se equilibrariam em igual intensidade.

O hotel, embora inóspito a uma primeira conferência externa, se mostrou adequado. Saímos para jantar e diferente de Nova Friburgo com uma sexta-feira de intenso movimento comercial, em Teresópolis, ao mesmo horário, lojas fechadas. Restou-nos um shopping center, uma loja de conveniência e um fast food de macarronada, que bastou para restaurar nossas energias para o dia seguinte.

Entrada

Chegando ao SESC, municiados de guarda-chuvas coloridos emprestados pela gerência gentil de nossa hospedaria, procedemos para a preparação do equipamento quando nos deparamos, não só com a ausência de nosso anão maneta atrasado e hipotético como de energia elétrica. Toda a região da várzea sem luz, comércio às escuras e nós sem informação de retorno prévio ou posterior… Coisa de 45 minutos depois a luz retornou, mas ela não nos trouxe nenhum participante. Coube a organização do evento acioná-los por telefone e coincidência ou não, nosso quorum se materializou em dois envolvidos participantes, que curiosos pela teoria, cumpriram a atividade até o fim.

Aguardando, sem luz...
Aguardando, com luz!

Ao término da exposição teórica (mais acelerada devido ao horário já avançado), procederam os participantes com a construção do jogo de cartas, usando apenas Ás, Valetes, Rainhas e Reis, baseado no contraste claro/escuro, envolvendo exércitos e mercenários em combate. “Guerreiros em Ação” ainda apresenta, conforme o protótipo avançou com a correção de elementos conflitantes para uma abordagem de suspense: o que é melhor no momento, vencer o adversário com uma tacada certeira ou tentar descobrir quem se esconde debaixo do manto do mistério e assim vencer dois guerreiros adversários de uma vez?

Diagrama de conceitos relacionados
Operação de cálculos

Na parte seguinte, nova exposição teórica sobre estética e princípios capitais que conferem ao jogo sua potencialidade expressiva e como atividade prática, novos jogos em prototipia rápida. Dessa vez, usando dados sem lhes conferir valores numéricos ou obter resultado consequente por sorte exclusivamente, dois jogos curiosos: uma espécie de Adoleta usando um dado para quantidade de palavras e outro para obtenção de vogais e consoante (coringa); e um jogo de produção e narração de histórias usando dados para sujeito, verbo e predicado.

Para quem supunha não apresentar o evento por falta de anão maneta atrasado ou energia elétrica, nada mal mesmo!

Vejamos o dia de amanhã o que nos reserva de surpressa, na sempre surpreendente cidade de Teresópolis.

 

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Friburgo 2011 (Segundo Dia)

Após algumas investigações in loco no “pinball” local chamado Pinball, eu e Guilherme Xavier – desse ponto em diante a ser referido por sua alcunha, Guix – finalizamos o dia.

Na manhã do domingo enfretamos o frio matinal enquanto soltávamos fumaça pela boca ao falar e eu almejava por um sol quente e agradável que me fizesse lembrar do clima da cidade do Rio de Janeiro. E de fato houve sol, um sol que em Gameramas passados pudesse ter impedido novos participantes de se apresentarem, mas não nesse.

Demos início à exposição teórica do dia temendo que fossemos apenas contar com um total de apenas um ou dois participantes e felizmente este não foi o caso. Ao longo da manhã, quarto novos participantes se apresentaram, inclusive uma da cidade do Rio.
Trabalhando ao fundo

Dessa forma, ao final da primeira parte do dia, quando eu e Guix falávamos sobre os métodos Agile e Waterfall (usados na execução de projetos) contávamos com dez olhos atentos nos fitando. Cinco integrantes que mais tarde, após o almoço, desenvolveriam dois jogos baseados em conceitos drasticamente diferentes.

O primeiro deles foi batizado incialmente com o título temporário de Yellow Submarine, mas eventualmente – e felizmente – teve seu nome alterado para “Terror no Submarino”. Fundamentado em um tabuleiro triangular, jogadores deveriam desesperadamente sair de um submarino ao passo em que a própria estrutura estivesse afundando. O resultado disso? Tensão e adrenalina que motivava os jogadores a ficarem de olho na quantidade de “ar” (ou oxigênio) que lhes restava enquanto procuravam itens necessários para a fuga – como botes infláveis, lanternas e comida – nos corredores claustorfóbicos de metal. Embora tivesse sido testado apenas com duas pessoas durante sua fase de produção, o jogo contou, em seu playtest final, com quatro jogadores. Apenas um conseguiu escapar. O que não foi de todo mal para os outros porque um destes “perdedores” estava muito próximo de morrer afogado.

Protótipo de "Terror no Submarino", um jogo para quem sabe prender a respiração!

O outro jogo, desenvolvido em tabuleiro circular, foi “Fuga ao Sol”. Uma verdadeira poesia lúdica sobre “confinação no nada”. Em essência, uma corrida inter-estelar na qual jogadores deveriam tentar chegar ao sol o mais rápido possível para causar a próxima super nova. Para quê? Para criar uma nova galáxia. Ou destruir tudo e eternizar o nada. Os métodos? Dados, que estipulavam quantas casas os jogadores deveriam andar, mas também cartas que garantiam habilidades especiais para aqueles momentos difíceis. Uma das habilidades de destaque foi o “Canhão de Teletransporte” que realizava a façanha de transpotar o jogador-vítima para a primeira casa no tabuleiro, causando assim não só o transporte inseguros de moléculas, mas também muita raiva.

Alegria de fazer!
"Fuga ao Sol": avançar ou prejudicar o adversário?

Ao final, o Gamerama se despediu de Friburgo. Com ideias na cabeça e jogos debaixo do braço, os participantes saíram felizes, sabendo que o dia foi produtivo não só para exercer a criatividade, mas também para promover a diversão em família de maneira totalmente independente (e analógica). Um dos participantes disse que iria levar o seu jogo para casa, pois “a criançada iria adorar”. Certamente foi uma alegria muito grande, grande o suficiente para nos dar força para enfrentar uma viagem de três horas de volta ao Rio de Janeiro e retormar a labuta da semana, mesmo chegando na madrugada na própria segunda-feira.

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Friburgo 2011 (Primeiro Dia)

Minha primeira visita em Nova Friburgo após os incidentes devastadores de 12 de janeiro apresentou um cenário misto de oportunidade e receio. Após uma longa viagem de viação 1001, ultrapassando os contínuos engarrafamentos de sexta-feira, chegamos, Arthur Protasio e eu, na rodoviária de integração. De lá, seguiríamos para nossa hospedagem nos subúrbios, pois como o evento se daria no SESC na manhã seguinte, tal manobra de antecipação seria estratégica e por ser “minhoco da terra”, coube-me o papel de cicerone, relatando e reportando as mudanças arranhadas pelas chuvas do início do ano ao meu inestimável amigo.

Na rodoviária de integração, nenhuma grande novidade, fora painéis eletrônicos digitados informando aos presentes sobre os coletivos em aproximação. Uma multidão aglomerada nas plataformas eram reflexo do excesso de capacidade ultrapassado para uma cidade que se recusa a crescer em investimentos ao passo do notório crescimento populacional: daí os eternizados problemas com transporte e infra-estrutura que de poucos, foram terrivelmente piorados com o cataclisma do início do presente ano. (Por nossa chegada, a Polícia Federal estava recolhendo computadores servidores de uma Prefeitura sem prefeito para investigar desvios de verbas que deveriam ter sido usadas no reparo do município. E em Conselheiro Paulino, testemunhamos manifestações populares contra obras de melhoria da Praça Lafayette Bravo enquanto muitos desabrigados ainda aguardavam solução e destino para suas vidas.

SESC em dia de sol

No dia seguinte, de manhã bem cedo, lá estávamos, no local do evento. Segundo a organização do SESC, quase toda a estrutura original dos predios precisou de reparos e  seus móveis e equipamentos foi perdida embaixo de 1 metro e 20 centímetros das águas e do barro que o Rio Bengalas lançou sobre a redondeza. E como na perda dos equipamentos também se perdeu muito dos registros dos participantes do ano anterior, poucos receberam convite direto e consequentemente, poucos foram nossos participantes no dia. Bem verdade, apenas quatro, o que deixou-nos curiosos com o baixo quorum e de como a cidade, a exemplo de Petrópolis, precisa se animar para fruir as atividades culturais. A catástrofe bateu não só na sua estrutura administrativa e social, mas também, os ânimos de seus cidadãos. Convenhamos que um dia ensolarado pedia um passeio ao ar livre e talvez por isso muitos dos inscritos tenham procurado realizar outras atividades. Mas tendo apenas quatro participante de quarenta possíveis, lá estávamos para a teoria e prática do dia, torcendo para que o domingo nos surpreende-se.

Registrando os trabalhos

Assim como em Petópolis na semana anterior, o evento estava dividido em cinco partes, as três primeiras realizadas em sequencia no primeiro dia, sábado, e as demais, no dia posterior. A primeira parte do evento deu conta de instruções conceituais sobre jogos e sua presentificação social, além de dar os instrumentos básicos para se iniciar um projeto baseado em questões prioritárias de compreensão de tema, lógica, gênero, público e questões estruturais de funcionalidade (ludus) e diversão (paidea). Isto posto, antes de dar início aos trabalhos, segunda parte do evento, dois de nossos participantes (um pai e seu filho muito abaixo da idade esperada para o evento) pediram licença para se ausentarem: O pai estava adorando, segundo disse-nos, mas seu filho de cinco anos estava entediado com a nossa palestra, se remexendo na cadeira ao final da primeira bateria de cinco minutos de exposição teórica. Compreensível: o modelo de apresentação teórica do Gamerama Workshow não visa um público tão mirim.

"Criasturas Místicas"

Com os dois participantes restantes, foi possível organizar o grupo de trabalho que teve como premissa restritiva desenvolver um jogo de cartas tendo com conceito um contraste de forças e como restrição o uso exclusivo de cartas de cor vermelha nos valores ímpares (ou seja, 3, 5, 7 e 9 dos naipes de copas e ouros). O resultado do processo construtor, interrompido para o almoço, deu como protótipo o jogo “Criasturas Místicas”, no qual dois magos usam o conflito de seres que podem se fundir em seres mais poderosos para combater uma ao outro em ataques e defesas.

Cálculos e mais cálculos depois...

Na terceira parte do dia, após exposição de outros recursos teóricos que podem auxiliar na produção pela inovação de aspectos intrínsecos aos jogos, reuniram-se novamente os participantes para um excercício mais ágil de produção prototípica, no qual, munidos de três dados, éramos convidados a realizar jogos com restrições progressivas. Assim como em Petrópolis, uma paralisia inicial aos poucos foi transformada em ensaios descompromissados, e estes, em sete jogos diferentes nos quais a sorte não poderia cumprir um papel determinante para obtenção de vitorioso ou derrotado. Em especial, demos destaque ao jogo Batalha Dadal (ou Dadalha Naval, ainda em decisão), de interessante apelo comercial como jogo casual.

Concluídas as atividades do dia, recolhemos os equipamentos e seguimos para outras atividades de documentação no Pinball, casa de jogos eletrônicos de longa tradição em Nova Friburgo. E entre fotos, vídeos, risos e fichas perdidas (ou melhor dizendo, investidas), o resultado dos trabalhos pode ser conferido na próxima produção do LudoBardo.

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Quitandinha 2011 (Segundo Dia)

Após uma noite de muito frio e um jantar no tradicional “Tony’s”, acordamos e partimos para o Quitandinha ao som de uma trilha sonora mental do filme “Where Eagles Dare”.

Para nossa surpresa, fazia em Petrópolis um belo domingo de sol e céu azul. Esse clima, somado a arquitetura do Sesc reforçou a ambientação da bavária imperial e nesse cenário preparamos os materiais para o segundo dia do Workshop.

Entretanto, ao esperar os participantes, tivemos uma desagradável surpresa. Nosso quorum havia diminuído em comparação ao dia anterior, dos oito participantes de sábado, só havia dois no domingo. Entretanto, nossa dupla de bravos guerreiros estava mais animada do que nunca e assim começamos os trabalhos!

Nesse dia, o foco é avançar no estudos dos elementos dos jogos. Tomando como base os conceitos apresentados no dia anterior, são trabalhados características relacionadas à produção e desenvolvimento teórico (e prático) dos conceitos. Após isso, foi pedido aos participantes que produzissem um jogo a partir do conceito “água”, que utilizassem um tabuleiro quadrado e que também incluíssem no jogo duas restrições como padrão de demanda: corrida e confinamento.

Com isso em mente, nossa dupla de participantes começou seu processo de design! Regina e Victor começaram a desenvolver um jogo ligado à fuga de pessoas de uma terrível ilha. Entre risadas, reflexões teóricas e experimentações práticas surgiu “Irados na Ilha!” que proporcionou excelentes momentos em meio a essencial etapa de playtesting.

"Irados na Ilha!"

Após o processo criativo e produtivo, ficamos conversando sobre os jogos e refletindo sobre o evento junto aos participantes. Com a noite se aproximando e as sombras dando um ar bucólico a cidade imperial, chegou a hora de partir.

Nossa última parada foi na rodoviária, onde nos abastecemos de biscoitos de polvilho e cada um dos bravos desbravadores lúdicos seguiu um caminho. Eu, de volta para a cidade fundada por Estácio de Sá, já Guilherme Xavier retornou para sua amada Niterói, eternamente guardada por Araribóia.

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Quitandinha 2011 (Primeiro Dia)

Mais um ano, mais aventuras. Nos dias 09 e 10 de julhos, Rian Rezende e eu seguimos para instalação um Gamerama Workshow na cidade de Petrópolis, sob os auspícios do Serviço Social do Comércio, no estupendo castelo Quitandinha. Um final de semana agradabilíssimo, de céu de brigadeiro e frio serrano no limítrofe do suportável. Segundo Rian: “um ar condicionado natual”.

Entrada

Dos dezenove inscritos previamente, nove compareceram pontualmente na torre, aguardando pelo início das atividades. Não sabemos se os faltosos não chegaram devido a uma informação indevida da organização do Festival de Inverno de que os alunos deveriam dispor de um telefone celular com câmera (sic!), mas os que lá estevam, (incluindo a simpatissíssima reincidente do evento do ano anterior e sua filha), se divertiram deveras nas oito horas de atividades teóricas e práticas que transcorreram.

Em produção

Conforme o programa, na primeira parte do primeiro dia foi-lhes teorizado sobre o uma introdução ao estudo de jogos por questões históricas e conceituais, projetuais, produtivas e criativas. O objetivo era instigar um olhar curioso sobre jogos analógicos, de modo a perceber os mesmos sob perspectiva de produto (como resultado de um processo)  e principalmente como processo (como envolvimento direto com um produto). Tal dicotomia, ainda que paradoxal em uma primeira vista, permitiu aos participantes do evento vislumbrar outras possibilidades que não aquelas normalmente atribuídas aos jogos corriqueiros. Compreendendo jogos como sistemas, foram convidados a produzir, conforme a declaração de algumas restrições a serem seguidas. Assim, um primeiro suspiro de dúvida deu lugar aos risos da conquista: divididos em quatro grupos, os presentes, antes do sino para pausa do recreio, concluiram quatro jogos de cartas muito divertidos.

Regras por contraste e restrição
Auxilio na construção

Na segunda parte do dia, retornados da refeição restaurante, algumas evasões, infelizmente, se fizeram ocorrer. Compreensível, dado o final de semana ser um período por vezes determinado para resolução de atividades domésticas (e como o sol estava ótimo, ótima também oportunidade de tirar o mofo das coisas, pois a umidade em Petrópolis é algo tangível: pinga dos toldos e escorre pelas paredes).

Apresentação empolgada

Ao elaborar uma compreensão de jogos pelos padrões que apresentam, ficou aberto aos participantes nova oportunidade de colocar em prática os conhecimentos construídos e revisados sob exemplos analógicos e digitais. Na sequencia ao segundo movimento de teoria, os participantes se organizaram em duplas (e um trio rotativo) e de posse de três dados, deveriam promover regras para um jogo inovador, seguindo restrições acumulativas.

Em cinco rodadas, foram produzidos vinte pequenos (porém muito  interessantes) jogos de dados: Na primeira rodada, não lhes era possível obter vencedores por resultados furtuitos dos dados (ou seja, a sorte não deveria promover o campeão). Na segunda rodada, além de não obter o vencedor pela sorte, o mesmo não poderia ser obtido por velocidade ou tempo decorrido para o cumprimento de uma demanda dos jogadores. Na terceira rodada, além das restrições anteriores, não lhes era possível usar recursos matemáticos nos dados: deveriam os jogadores perceber os pontos como formas ou outra informação visual, mas as mesmas não poderiam ser matematizadas quantitativamente. Na quarta rodada, não poderiam também tocar nos dados após o posicionamento dos mesmos sobre a mesa (embora um pudesse ser lançado). E na quinta e última rodada, fechando o ciclo de imprevistos, não poderiam sequer lançar dado algum.

Ao fim da atividade, os participantes já não conseguiam olhar os dados por seu conceito original. Foram iluminados.

Término do dia, com promessas mútuas de novas atividades no dia seguinte, seguimos para o hotel. Rian trouxe-nos um jogo de cartas muito curioso chamado Lost Cities, do game designer Reiner Knizia.

Em três rodadas o nobre cidadão carioca-barrense foi massacrado.

 

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro Praia Vermelha

O Gamerama Workshock precisou de uma readequação do seu conteúdo original para aproveitar a oportunidade proposta no Evento ArteForum 2011. De modo resumido, conforme apresentado como projeto, “há o objetivo [deste] de reunir a reflexão teórica e a produção artística de estudantes da UFRJ e de outras universidades, além de apresentar jovens artistas e grupos que já começam a despontar na cena cultural”. Residente entre outras demonstrações de uma literatura digital, a versão GW8 do coletivo ganhou como sufixo uma letra N para considerar a relevância narrativa.

Preparando a projeção

Isto posto, nos dias 4 e 5 de junho de 2011, no campus da Praia Vermelha (ainda chamuscado pelo incêndio que preocupantemente exorta suas consequencias), foram realizadas exposições, conferências, interferências, performances, intervenções e ocupações, “considerando a questão da transversalidade e as intersecções na arte por meio de suas diversas linguagens”. Como a criação e desenvolvimento de jogos admite expressividade sine qua non, e respondendo a uma invocação dos poderes da narrativa mediada por escolha, lá fomos, Arthur Protasio e Guilherme Xavier, em um final de semana atipicamente congelante.

No primeiro dia, sábado, ficou notório que infelizmente, a apropriação do espaço público por parte de seus consumidores (ou seja, da população carioca) ainda não se dá de modo competente. Lembrando que o evento era gratuito, é espantoso que o quorum não tenha sido dos mais populosos, mesmo havendo a exploração de um local que por sua arquitetura já inspira. Explico: de poucas casas no Rio de Janeiro se pode ver o Cristo Redentor de uma janela e o Pão de Açúcar de outra. Mas independente do público (e com o recorde do Gamerama Workshow Tabuleiro Teresopolis do ano anterior em mente, que o leitor lembrará por seu ínfimo número de participantes), aguardamos os interessados em teoria e prática de jogos, características do coletivo.

Anotações importantes

Não tardaram a chegar, de diferentes formações, interessados em considerar os jogos sobretudo por conta das possibilidades que os mesmos apresentam normalmente. Jogos instigam. Dado o conteúdo teórico na primeira parte do dia (com aborrecentes ventos invernais), procedemos no encontro  como auxiliadores do momento criativo, no qual os presentes se organizaram em dois grupos, cada qual com suas demandas e restrições produtivas. Lembrando que nesse primeiro dia tínhamos como dispositivo exclusivo o uso de dados de seis lados, os jogos aconteceram, cada qual a sua maneira e diretamente relacionados pelo apelo e engajamento dos integrantes em seus grupos. Um grupo mais matemático articulou jogabilidade envolvendo cálculo, blefe e lógica. O outro grupo, mais psicológico, articulou jogabilidade envolvendo negociação, linguagem e escolhas morais. Ainda que os resultados demandassem melhores testes e refinamentos, ambos os jogos foram concluídos e garantiram interesse dos envolvidos para as atividades do dia seguinte.

Dados para gerar dados

No segundo dia, domingo, a surpresa de novos participantes, cujo argumento pela ausência no dia anterior se deu pela comum confusão de que o Gamerama fosse o mesmo nos dois dias (por mais que houvesse ênfase na instrução de que os dias são, ainda que particulares, subsequentes). Após a parte teórica, ricamente considerada e amparada pelas investigações narrativas originais de Arthur Protasio, os participantes, novamente organizados em dois grupos, partiram para a prototipia, desta vez municiados por cartas. Ao final do tempo estipulado para a produção, ficou a impressão de que o tempo é um apressado adversário a completude.

Suspense no Velho Oeste

Mas também ficou a sabedoria de que as redes sempre se expandem. Fichas entregues com as informações sobre os jogos, os participantes passam a compor o grupo de discussão do Gamerama, provendo os seus dos câmbios culturais e informativos que resumem o empenho na sua instalação e fruição de seus organizadores.

Relatório Gamerama Workshock: Tabuleiro FGV (Quarto Dia)

E aconteceu! Cinco jogos concluídos, embora os respectivos fechamentos ainda demandem um bom trabalho de implementação para a publicação. Parabéns a todos os participantes do evento pelo empenho. Engajamentos assim são motrizes das boas ideias e das boas ações.

Lights Out!: um ladrão precisa escapar e um guarda o precisa prender… no escuro. Um tem um isqueiro, o outro tem uma lanterna. Um jogo de perseguição, verificação e cronometria.

Darwincraft: percorra as cavernas misteriosas em um carrinho de mineração, evoluindo e involuindo  mineradores, cujo trabalho em conjunto é a forma de avançar. Um jogo de ritmo, transporte e evolução.

Resgate: pai e filho precisam escapar de um tubarão após um naufrágio antes que a maré suba e os afogue. Como o filho não sabe nadar, compete ao pai a missão de guiá-lo pelas pedras e ajudar sempre que não for possível prosseguir. Um jogo de deslocamento, confinamento e furtividade.

Espelho: um herói precisa correr contra seu reflexo maligno em um mundo de sonhos e lembranças do passado. Um jogo de corrida, memória e ataque.

Altura: dois construtores devem erguer sua torre mais alta que a do outro. Mas como os recursos são finitos… Um jogo de simetria e  competição.

No quarto e último dia, prática exclusiva e extasiante. Pendrives voando pela sala, de USB para USB, complementando as apostas nas ideias apresentadas no dia anterior. As dúvidas comuns ao software de produção, pontuais, clarificaram as expectataivas de que a aplicação de um ferramental comum acelera e qualifica incrivelmente a produtividade. Um ponto de autoridade para próximos eventos com as mesmas objetividades do Gamerama em termos de construção coletiva de jogos.

O que se observou no desenvolvimento dos jogos analógico foi o fato de que o domínio do acesso garante que o foco seja direcionado para o que realmente diferencia um jogo. Quando não há preocupações com a obtenção de um conhecimento técnico exclusivo, a mente pode divagar em conforto para o que relamente importa em um jogo, ou seja, a experiência de quem joga. Ainda que jogos eletrônicos sejam softwares (muito  especializados), devemos supor que o parque tecnológico envolvido seja transparente ao jogador. Em edições anteriores, era necessário que um tempo precioso fosse investido em compilação. Com o uso do Gamemaker foi possível ultrapassar essa etapa investindo energia no processo de criação especialmente. E posteriormente, dotando a criação de conteúdo. Sem o receio da concretude, a imaginação vai além, pois tem as patas no chão e as asas nas nuvens.

Gamerama Workshock Botafogo 2011

O que retemos do evento foi a preocupação constante no fortalecimento da rede e no acumulo de conhecimento para aplicações posteriores. Imagino que os presentes, com o olho no produto, deslumbraram o processo e estabeleceram vínculos afetivos uns com os outros para novas atividades além. Os resultados positivos para todos valeram dois convites: a retomada do tabuleiro botafogo pela FGV em meados de 2011 e a possibilidade de aplicar o Gamerama em um tabuleiro tijuca. Aos amigos do NAVE que tanto trabalharam nos quatro dias, o nosso caloroso abraço agradecido e os votos para que o convite possa ser aceito.

Relatório Gamerama Workshock: Tabuleiro FGV (Terceiro Dia)

Momentos cruciais: os grupos divididos, as demandas clarificadas… Mãos à obra! Eis o digital.

Programando sorridentes

A teoria prévia previu identificar nos jogos suas metáforas visuais para dinamização dos contratos interfaciais. Conforme observamos  eixos de interatividade e virtualidade, os jogos evocam a sensualidade para fruição de experiências que ajudam os jogadores a construir. Assim sendo, descomplicamos os propósitos e avançamos para a produção criativa final. E para que a criatividade floresça, é preciso colocar um turbilhão na complacência lacustre dos cinco grupos constituídos… Não fosse assim, invariavelmente os jogos contariam com mais do mesmo (normalmente zumbis e magos guerreiros) em desperdício de oportunidades de expressão.

Possibilidades

As propostas tiveram, portanto, de adequar-se as restrições conceituais  gangorra, farol, espelho, ponte e altura, baseadas em uma matriz de padrões de demanda obtidos por escolha e intervenção: cada grupo escolheu dois padrões para si e um padrão para outro grupo, destruindo possíveis estratégias de integração. No Gamerama, quanto pior a relação aparente de condicionais, melhor: é a maneira subversiva de criar novidades em meio ao caos da inexperiência. Ainda que o tempo de 8 horas seja pouco, as primeiras 4 horas oficiais foram suficientes para definir e modelar, distribuir tarefas e reconhecer o terreno movediço e convidativo do Gamemaker. No quarto e último dia, os resultados eclodirão em funcionalidades, diversão e principalmente, críticas.

Assim esperamos!