Sobre a Diversão

A necessidade de um jogo divertido para quem dele participa é a mesma de uma caneta para determinar um local em um mapa para quem dele faz uso: é um meio, não um fim.

Embora seja característico pensar no jogo como a finalidade da diversão, sendo sinônimos um do outro e não consequencias mútuas, é possível perceber dele outros usos. Na teoria da recepção de Roger Chartier, o leitor define a leitura, e não o autor somente, sendo um diálogo perdido no tempo e no espaço para que se encontrem somente na interação. Podemos pensar o mesmo do jogo, como conectivo de gerenciamentos múltiplos, não somente buscando-se dele o divertido, mas extraindo-se dele o divertido por colateralidade de outras funções. Aqui o jogo deixa de ser objeto e passa a ser sujeito. É um jogo no jogo da linguagem.

Atividades interativas em geral supões que haja competência de interatores para lidar com suas disposições, bem como que sejam autônomos em suas escolhas e que se sintam envolvidos por um convite (e não por uma obrigação, como notamos em demais atividades de agenciamento). Acredito que o jogo é um dos únicos momentos no qual o ser humano acata ordens ativamente para satisfazer-se com a exclamação de sua própria incapacidade intelectual momentânea. Fisiologicamente, seria resíduo da identificção de padrões e consequente retorno da natureza para com os mais espertos. Esses vicejaram quando elaboraram táticas e dessas, estratégias, e conseguiram as transmitir para seus descendentes sem grandes perdas. As poucas perdas, como erros de cópia, permitiram a cultura. Não há como supor que sejamos soma sem síndeto, caldo sem colágeno. Os recursos explorados pelos indivíduos para burlar a realidade do momento prospectando ações futuras deram ao jogo e quaisquer elaboração de regras de gerenciamento de informação futura as profundidades que hoje compreendemos como nossa razão de ser.

O desejo de fazer parte é negar o isolamento benção da morte. O ser humano é o único animal capaz de negar o momento envolvendo-se com suas próprias ruminações fantasiosas, fruto do acúmulo simbólico de séculos de observação experimental do mundo. Dotados de um sistema particular de realidade virtual portátil, usamos nossos sensores criteriosamente tentando dar ordem ao circo dos ciclos que regem o mundo. A posição dos astros, a antecipação das chuvas, a colheita feliz, a fuga dos algozes ou o ataque aos adversários (competidores de igual perspectiva). Dessa relação surgiram dois subprodutos. O primeiro Skinner aponta como sendo a superstição, ou a incapacidade de validar a leitura do mundo além de si e se colocando no mundo de tal forma que quaisquer retornos são obra de suas particularidades ensaiadas. O segundo subproduto é o jogo, miniatura estilizada do cosmos e para o qual todas as relações convergem como simulação e emulação para que da realidade ele possa se tornar divergente ou divertido.