Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Quitandinha 2010 (Segundo Dia)

O segundo dia do tabuleiro Petrópolis não foi diferente em termos de afinco e produção. Animados e embasados pelo conhecimento exposto e os jogos apresentados no primeiro dia, os alunos compareceram ao segundo dia para novamente enfrentarem restrições e desafios.

A parte da manhã foi composta por teoria de metodologia de projeto. Os alunos aprenderam a reconhecer padrões e a importância dos mesmos na estruturação de um projeto de jogo. Após conhecerem diversos padrões que são implementados em jogos, sejam estes eletrônicos ou analógicos, os alunos tiveram contato com conceitos importantes para desenvolvimento de projetos, assim como a importância da documentação e uma fase pré-produção bem articulada até os possíveis métodos que podem ser utilizados no momento da execução.

Andorinhas sempre voltam

Pouco antes do almoço, os alunos assumiram suas posições em grupos e receberam suas tarefas para o período remanescente do dia. Todos teria de projetar um jogo de tabuleiro para mais de dois participantes. Contudo alguns receberam restrições quanto à forma de tabuleiro, outros à progressão do mesmo e sempre sendo aplicada uma matriz para definir os padrões a serem colocados em prática.

Construindo o jogos dos cegos

Uma vez dado o intervalo, muitos foram comer e outros tentaram criar novos recordes no viciante Death Worm.

No período da tarde, todo o conhecimento exposto foi colocado à prova. Cada grupo manifestou seu conhecimento de maneira diversa e gerou experiências variadas. Fossem estas por meio de um jogo em que as próprias cartas criassem o tabuleiro ou que diferentes jogadores precisassem disputar uma corrida por uma montanha redonda.

Corrida na montanha
O cofre

Uma vez finalizados, os jogos foram apresentados e testados. Sugestões foram feitas e alguns “bugs” identificados. Ao final, vídeos elucidativos foram exibidos para demonstrar a diversidade de padrões existentes em jogos e como é possível expandir os conceitos. Por fim, “Most Powerful Person in the World” revelou aos alunos que é possível não só aplicar uma abordagem ludológica aos jogos, mas que a própria interação pode ter efeitos emocionais e narrativos.