Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Friburgo 2010 (Primeiro Dia)

Em sua primeira abordagem exclusivamente analógica, continuamos os relatos do Gamerama Workshow. Após as investigações em Petrópolis, nos dirigimos para Nova Friburgo, região serrana fluminense, para a segunda das três edições a serem realizadas no Festival de Inverno. Conferindo…

Presidente Costa e Silva, Duas Barras, Primeiro Dia:

Um dos grande problemas de Nova Friburgo, minha cidade natal, é a falta de entendimento dos governantes para o fato de que o tempo passa e há um crescimento vegetativo da população. A Rodoviária de Integração que eu havia deixado de frequentar em 1996, para minha constatação imediata e de Rian Rezende,  continuava caótica, exatamente do jeito que eu lembrava-me dela. A novidade de um painel eletrônico para dar informação as centenas de trauseuntes da noite de uma sexta-feira que antecipava a inauguração da oficina não fazia jus ao estado dos ônibus: com a passagem de transporte público mais cara do Estado pela quilometragem percorrida (quiça do país), era de se esperar mais pelo transporte público oferecido. Monopólio de outrora e sempre, a FAOL mantinha o fato pitoresco do péssimo serviço. Estava em casa, afinal.

Da conturbada chegada a aprazível instalação para o pernoite, seguiu-se correções e revisões do instrumental de apoio a oficina. Após uma fria porém amena noite de sono, dirigimo-nos para o SESC Unidade Nova Friburgo, cerca de três quilômetros do Centro. Dos 16 mil metros quadrados de uma arquitetura hoteleira em madeira e pedra premiada internacionalmente, estavamos alocados em um espaço interno diante de uma inesgotável garrafa térmica de café, ao lado de uma saleta de cinema e também vizinhos de um piano, cujo teclado, infelizmente, estava cerrado. Mesas de madeira e cadeiras plásticas solicitadas aguardavam a chegada dos nossos cursistas, e  na abertura dos trabalhos, rostos familiares se destacavam na turma empolgada.

Entrada

Ao contrário de Petrópolis, poucos se conheciam além do momento, o que garantiria a esperada integração emergente comum a demanda de um trabalho em equipe. O gênero preponderante era masculino, sendo o público feminino presente restrito a apenas uma participante. O que chamou-nos mais atenção no primeiro dia foi a feliz presença de participantes infanto-juvenis: dois irmãos canadenses e um amigo que destoavam do restante da turma pela estatura somente, pois o interesse de aprender lhes era também característico. Embora se sentissem ligeiramente desiludidos com a falta de video games (sabe-se lá quem lhes segredou que estariam presentes) os “miríns”, como os carinhosamente apelidamos, puseram-se a trabalhar tão logo compreenderam a demanda posterior ao bloco teórico inicial. O mais novo, com apenas onze anos (burlando assim a idade mínima de catorze requerida pelo programa) se mostrou, apesar da idade, o mais consciente das necessidades  de um projeto enquanto proposta objetiva considerada em termos subjetivos. E foi com surpresa que identificamos nele em interações comuns com os outros grupos de maior idade um modelo comportamental que pode servir de exemplo para Gameramas cujos participações apresentem públicos ainda mais jovens. A criatividade não segue idade.

Todos muito concentrados

Observando o processo ao término do primeiro dia, os “miríns” de Fribrugo, destacaran a necessidade de uma posterior investigação da relação entre o analógico e o digital junto ao público de menor idade. Embora a relação entre o analógico e o digital nos pareça uma celeuma típica da pós-modernidade e com a qual devemos labutar, descobrimos que as crianças da geração y presentes na oficina não percebem o mundo na diferença entre o que é analogicamente ou digitalmente estabelecido. Não há repertório de exemplos que eles identifiquem como pertencente a uma realidade analógica: Quando informados das necessidades de operação usando lápis, papel e cartas de um baralho na primeira atividade, perguntaram se poderiam trazer seus computadores para realizar as imagens das cartas que iriam ser usadas no jogo em construção. Papel e lápis são agora uma tecnologia de ponta (hehehe) que eles não extamanente dominam, por isso pareceu-lhes naturalíssimo poder usar computadores em um espaço não preparado ou pensado para tal acolhimento. A nova geração, a meu ver, PENSA primeiro digitalmente. Daí não perceber com entusiasmo que haja outro modelo que não leve em conta o automatismo computacional. Mas depois de convidados, desconsideram a dificuldade particulares do instrumental e partem para a realização com o mesmo foco que os demais.

De maneira geral, os”mirins” conseguiram alcançar o objetivo da primeira atividade em par com os demais grupos, mais maduros, embora não por isso necessariamente mais experientes. Por não serem dotados de um repertório de jogos analógicos pleno, a ideia de mecânica apresentada, embora tenha contado com nossa ajuda ser iniciada, conquistou um ineditismo peculiar não verificado nos outros projetos. Ainda que os jogos sigam padrões pré-estabelecidos e formatados de interação, o Gamerama serve-nos para buscar a constituição de uma aplicação formal a interesses particulares. Talvez por isso seja recorrente temáticas medievalistas ou de apelo a conflitos bélicos em boa parte dos jogos construídos. Em especial os “miríns”, cujo jogo envolvia atiradores de elite e gente famosa, conseguiu uma situação cômica de ter um de seus personagens tendo como símbolo de defesa um machado ricamente detalhado. O imaginário infantil consegue, para minha satisfação, colocar em um mesmo compartimento a pólvora, o laser e as espadas mágicas.

Durante o primeiro dia, os cinco grupos formados se mobilizaram para alcançar a excelência nos projetos engajados. Enquanto alguns baseavam-se no cômico em situação narrativa, outros traziam a seriedade de uma luta final entre o bem e o mal para envolvimento de seus participantes.

Orientações

Assim como em Petrópolis, foi fundamental para a realização dos mecanismos, a segurança de conceitos percebidos por contrastes (facilitando assim a operação dos conflitos) e a restrição absoluta dos jogos de status por cartas, ao obrigar o projetista a considerar intrínsecas as limitações. A experiência do evento em outras situações mostrou-nos que a liberdade excessiva para muitos é paralisante. E assim conquistamos uma válvula catalisadora que permite acelerar a aplicação das semânticas relacionadas aos conceitos na lógica de regras de funcionamento.

Concluindo as atividades do dia, de volta a estalajem. :)

3 thoughts on “Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro SESC Friburgo 2010 (Primeiro Dia)

  1. Esse será um dos objetivos do blog Gamerama, servir como para-raio de interesses diversos relacionados ao lúdico e sua produção. Ao final do Projeto Festival de Inverno 2010 e dos relatórios que seguem, os jogos serão organizados em um compêndio de distribuição livre para que se possa deles dar quaisquer destinos desejados. O que destacamos com maior felicidade é o acervo criado: A contabilidade quantitativa faz para com a contabilidade qualitativa.

  2. Interessante, os participantes procuraram manter contato com você ou entre si para darem continuidade aos projetos e expandirem suas criações para outras mídias?

    Seria interessante monitorar, mesmo que à distância, se a continuidade é dada por eles sem a necessidade de um mentor e como se desenvolvem.

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