Entrevista sobre o Gamerama Workplay na Revista Digital Ideias em Jogo

“Em entrevista com o pesquisador Guilherme Xavier, o Ideias em Jogo apresenta uma iniciativa de sucesso que está sendo aplicada no rio de Janeiro, o Gamerama Workplay.”

Assim começa a excelente matéria da revista digital Ideias em Jogo, do autor e pesquisador sobre jogos Daniel Gularte, sobre o empenho do coletivo no que tange ensino e treinamento em game design. Confiram na íntegra aqui!

Primeira Instalação do Gamerama Workplay chegando!

Finalmente, após seis meses de desenvolvimento, estamos às prévias da primeira instalação do Gamerama Workplay, a versão online e revista do Gamerama Workshow e do Gamerama Workshock. Baseado em um modelo de participação ludificada, além de ambiente virtual de aprendizagem sobre jogos, o Gamerama Workplay é um jogo acirrado entre times que lutam para solucionar desafios e aprimorar práticas em busca de melhores posições no placar geral do evento.

Curioso?

Visite o site do Gamerama Workplay, reuna seus amigos e se inscreva! A largada será dada no dia primeiro de junho desse ano!

Gamerama Goiania, Brasil profundo!

Olá, amigos,

Nos próximos dias 09 e 10 de maio, em Goiania, sob os auspícios da UFG e do seu MediaLab, teremos mais um Gamerama Workshow.

O Laboratório de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação em Mídias Interativas (MediaLab-UFG) vai realizar nos dias 9 a 11 de maio, com o apoio do CNPq e de outras instituições, o 1º Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas que contará com a presença de Derrick de Kerckhove (Departamento de Letras da Universidade de Toronto, no Canadá, onde também ocupa o cargo de diretor do McLuhan Program in Culture and Technology), Michael Punt (coordenador do grupo Transtechnology, Plymouth, UK) e outros incríveis convidados. Dentre os nacionais, temos Giselle Beiguelman, André Lemos, Carlos Nóbrega, Jarbas Jacome e Lucia Santaella.

E lá estaremos também! Quem estiver pela região, venha participar!

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro Manguinhos 2011 (Quarto Dia)

O epílogo do Gamerama Workshow Tabuleiro Manguinhos se deu duas semanas após o terceiro dia devido a incursões policiais no entorno da Biblioteca Parque, caracterizando ainda mais o espaço do saber e da cultura por sua importância para promover mudanças drásticas na realidade comunitária. Com base nas demandas anteriores, jogos de dados, cartas e tabuleiros, os alunos presentes promoveram uma atividade de fechamento e finalização dos projetos e da imediata apresentação dos resultados do módulo.

Arguições
Jogando!
Resultados práticos e coloridos
Apresentações

Muito felizes ficamos em registrar o empenho e a produção, ainda que com quorum reduzido e contando com a proatividade de diversos membros em resgatar pela memória do que foi produzido nas semanas anteriores: devido a ausência de personagens de importância para cada um dos grupos, muito da materialidade e de regras não se encontravam com os remanescentes. Esperamos que o momento tenha lhes sido incrementador de repertório e passamos o microfone para o módulo de animação para, segundo teoria e prática casadas, proporcionar novas produções de qualidade como as que coletamos com o primeiro módulo.

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro Manguinhos 2011 (Terceiro Dia)

Reunidos por uma terceira vez, os alunos do módulo de jogos do laboratório de narrativas transmídia Regiões Narrativas aprenderam mais sobre a relação entre interatividade e virtualidade, a importância da representação caricata e conheceram o fenômeno do “flow”, um conceito identificado por Csikszentmihalyias e apropriado pelo ramo dos jogos como a melhor forma de identificar o estado ótimo de imersão e diversão de um jogador durante o jogo.

Blefe

Em seguida, munidos de conhecimento e ferramentas os participantes foram instruídos e desafiados a produzirem seus próprios jogos de tabuleiro. Cada grupo, mais uma vez, teve de exercer sua criatividade mediante restrições como: padrões de interatividade, formato do tabuleiro de jogo e conceito temático. Nesta atividade, os alunos também  foram convidados a inserir no jogo (em forma de regra, tema ou local) suas experiências e memórias relativas à Biblioteca Parque de Manguinhos e a região em torno.

Sobre a Diversão

A necessidade de um jogo divertido para quem dele participa é a mesma de uma caneta para determinar um local em um mapa para quem dele faz uso: é um meio, não um fim.

Embora seja característico pensar no jogo como a finalidade da diversão, sendo sinônimos um do outro e não consequencias mútuas, é possível perceber dele outros usos. Na teoria da recepção de Roger Chartier, o leitor define a leitura, e não o autor somente, sendo um diálogo perdido no tempo e no espaço para que se encontrem somente na interação. Podemos pensar o mesmo do jogo, como conectivo de gerenciamentos múltiplos, não somente buscando-se dele o divertido, mas extraindo-se dele o divertido por colateralidade de outras funções. Aqui o jogo deixa de ser objeto e passa a ser sujeito. É um jogo no jogo da linguagem.

Atividades interativas em geral supões que haja competência de interatores para lidar com suas disposições, bem como que sejam autônomos em suas escolhas e que se sintam envolvidos por um convite (e não por uma obrigação, como notamos em demais atividades de agenciamento). Acredito que o jogo é um dos únicos momentos no qual o ser humano acata ordens ativamente para satisfazer-se com a exclamação de sua própria incapacidade intelectual momentânea. Fisiologicamente, seria resíduo da identificção de padrões e consequente retorno da natureza para com os mais espertos. Esses vicejaram quando elaboraram táticas e dessas, estratégias, e conseguiram as transmitir para seus descendentes sem grandes perdas. As poucas perdas, como erros de cópia, permitiram a cultura. Não há como supor que sejamos soma sem síndeto, caldo sem colágeno. Os recursos explorados pelos indivíduos para burlar a realidade do momento prospectando ações futuras deram ao jogo e quaisquer elaboração de regras de gerenciamento de informação futura as profundidades que hoje compreendemos como nossa razão de ser.

O desejo de fazer parte é negar o isolamento benção da morte. O ser humano é o único animal capaz de negar o momento envolvendo-se com suas próprias ruminações fantasiosas, fruto do acúmulo simbólico de séculos de observação experimental do mundo. Dotados de um sistema particular de realidade virtual portátil, usamos nossos sensores criteriosamente tentando dar ordem ao circo dos ciclos que regem o mundo. A posição dos astros, a antecipação das chuvas, a colheita feliz, a fuga dos algozes ou o ataque aos adversários (competidores de igual perspectiva). Dessa relação surgiram dois subprodutos. O primeiro Skinner aponta como sendo a superstição, ou a incapacidade de validar a leitura do mundo além de si e se colocando no mundo de tal forma que quaisquer retornos são obra de suas particularidades ensaiadas. O segundo subproduto é o jogo, miniatura estilizada do cosmos e para o qual todas as relações convergem como simulação e emulação para que da realidade ele possa se tornar divergente ou divertido.

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro Manguinhos 2011 (Segundo Dia)

O segundo encontro do Gamerama Workshow no labortatório Regiões Narrativas  foi pontuado por uma exposição teórica relativa a padrões. Destacou-se como padrões podem ser identificados e o quanto são cruciais para a construção de jogos – abordando questões como o fenômeno da pareidolia e os experimentos de Skinner.

Produzindo e refletindo

Em seguida, os alunos foram apresentados aos modos de produção e desenvolvimento (Ágil e Cascata) e, por fim, tiveram a tarefa de se dividir em grupo e desenvolver novos jogos. Nesta aula, os jogos usaram cartas de baralho como ferramentas e obedeceram certas restrições por grupo. As restrições variavam entre quais cartas estariam disponíveis para cada grupo a determinadas restrições conceituais (como saúde, educação e transporte) e os padrões de interatividade escolhidos pelos alunos.

Falando sobre Dados

Nesse post vamos analisar um das mais antigas formas de jogo da humanidade: dados.

A sorte está lançada!

Esse recurso lúdico tem uma origem incerta no tempo e espaço. O famoso dramaturgo grego Sófocles afirmava que os dados foram inventados pelo herói grego Palamedes enquanto este cercava Troia. Já Heródoto dizia que foi o povo lídio que inventou os dados. O tempo passou e descobertas arqueológicas mostraram que os dados são muito mais antigos do que os gregos nos informaram.

Os dados possivelmente surgiram há 5 mil anos e eram utilizados inicialmente para artes adivinhatórias, mas em pouco tempo surgiram os jogos e este tipo de atividade se tornou uma prática para egípcios e chineses.

Hoje existem inúmeros jogos baseados em dados, mas a grande maioria pode ser dividido em duas categorias básicas:

Jogos de sorte, em que o jogador não tem nenhum controle estratégico sobre o resultado.

Jogos de influência, em que o jogador tem decisão estratégica sobre o resultado do jogo.

Como qualquer tipo de jogo, cada um deles tem seu momento e seu local, e ambas as categorias apresentam jogos interessantes e divertidos. Agora vou falar um pouco mais de cada categoria e exemplificar com um jogo de cada tipo.

Jogos de Sorte

Essa categoria de jogos é simples: você joga os dados e torce para que consiga obter o resultado que te leve a vitória. Mas nem por isso são menos divertidos. Jogos desse grupo normalmente são leves e rápidos, mas sem deixarem de ter a tensão de desafiar sua própria sorte.

Existem diversas subcategorias dentro de jogos de sorte, mas as principais são:

  • jogos de sorte e pontuação
  • jogos de sorte que usam marcadores
  • jogos de aposta

Posteriormente falarei especificamente de cada uma delas, mas para exemplificar melhor agora a categoria mais ampla de jogos de sorte, vou falar de um jogo chamado “Seven Up”.

# Seven Up #

Seven Up é um jogo que comporta qualquer número de jogadores e é voltado para todo tipo de público, especialmente para jogadores casuais e para a família.

Material: dados e marcadores.

Preparação:
No inicio do jogo, cada jogador recebe 21 marcadores (feijões, moedas, miçangas, etc). Além disso, devem ser colocados alguns marcadores no meio da mesa e também são necessários dois dados.

Objetivo: O objetivo do jogo é ser o último jogador a manter seus marcadores.

Regras: Após todos os jogadores receberem seus marcadores, o primeiro jogador (decidido na sorte dos dados, é claro!) joga ambos os dados:

  • Caso o jogador obtenha um 7, ele retira sete marcadores do centro da mesa.
  • Caso ele obtenha qualquer outro resultado, ele deve perder marcadores iguais à diferença entre seu resultado e o número 7. Esses marcadores são colocados no centro da mesa.

O jogo continua no sentido horário até que um jogador perca todos seus marcadores. Ao acontecer isso, esse jogador é declarado o perdedor e todos os outros ganham.

Foto: Sarah Spaulding

# Jogos de Influência #

Nessa categoria de jogos, a sorte continua presente no resultados dos dados, entretanto ela é minimizada a partir das escolhas dos participantes. Ou seja, o jogador passa a ter um maior controle estratégico sobre os resultados e pode estabelecer táticas que aumentam sua chance de vitória.

Dentro dessa categoria maior, existem uma série de subcategorias:

  • jogos de progressão
  • jogos de risco
  • jogos de estratégia
  • jogos de blefe

Também falaremos sobre elas em outros posts, mas agora vou exemplificar a categoria de jogos de influência através de um jogo chamado “Navio, Capitão, Imediato e Tripulação”

# “Navio, Capitão, Imediato e Tripulação” #

Esse jogo é voltado para a família, possui um tema atrativo e comporta qualquer número de jogadores – apesar de funcionar melhor entre 3-5 jogadores.

Material: 5 dados e papel para anotar os resultados.

Objetivo:
Conseguir obter os números 6, 5 e 4 nessa ordem, e ganhar pontos com os dados restantes.

Regras:

O primeiro jogador (escolhido na sorte) começa e o jogo segue no sentido horário.

Cada jogador lançará os 5 dados juntos até 3 vezes para obter os números desejados. Assim que ele tirar o número 6, ele reserva esse dado (é seu navio) e continua jogando os dados restantes. Caso ele obtenha um número 5, após ou junto do número 6, ele também separa esse dado do restante (é o capitão). Ao obter o número 4 (seu imediato), o jogador atingiu o objetivo de qualificar seus dados, e os dados restantes são sua pontuação.

Por exemplo: Um jogador lança os dados pela primeira vez e obtém 6, 4, 3, 2, 1. Ele separa o dado que tirou 6(navio), joga sua segunda tentativa (agora somente com 4 dados) e tira 5,4,3,2. Ele destaca o dado que obteve o número 5(capitão) e logo em seguida o que tirou 4(imediato). O jogador completou seu navio, capitão e imediato, os dados restantes serão sua tripulação e sua carga. Serão esses dois dados restantes que darão sua pontuação. Voltando ao exemplo, o jogador obteve 3 + 2: 5 pontos! Ele conseguiu completar seu navio já na segunda jogada de dados, e ainda poderá tentar uma terceira e última vez caso queira obter um resultado melhor que o anterior. Mas vale lembrar que ele só poderá jogar apenas dois dados. Por exemplo, o jogador decide tentar novamente e obtém 3,3 no dado! Com isso, ele anota no caderno de pontos que ganhou 6 pontos, e a rodada prossegue com o próximo jogador no sentido horário.

Nesse último jogo, o participante já possui algum possibilidade táctica dentro do jogo. Ele já pode escolher se irá arriscar uma nova jogada (e com isso poder ter novos ganhos ou perdas) ou procurar manter seus resultados. Caso o jogador não seja um dos primeiros, ele também poderá realizar suas ações baseado nas jogadas dos outros jogadores (essa característica também deixa exposto um desbalanceamento do jogo).

Cada uma das características sobre jogos de dados descritos nesse post tem seu espaço e uso no game design. Cada sistema tem suas vantagens e desvantagens, e a escolha de um em detrimento do outro depende do objetivo, público-alvo e qual o impacto que você deseja da sorte ou estratégia em seu jogo. Um bom exercício de design é escolher alguns jogos já estabelecidos, e ir promovendo modificações e substituições nas suas mecânicas. Essa experiência de anatomia lúdica é uma forma de testar novos limites para velhos jogos, expandir suas habilidades e criar possibilidades futuras para novos jogos.

(Artigo publicado originalmente no blog Academia Lúdica em 17 de Agosto de 2011)

Relatório Gamerama Workshow: Tabuleiro Manguinhos 2011 (Primeiro Dia)

O laboratório Regiões Narrativas se apresenta:

Há muitas formas de contar uma mesma história. Da palavra, ela pode se tornar um filme, um desenho animado, um som, um jogo, ou mesmo um remix de várias histórias diferentes. Nas oficinas se buscará transmitir o conhecimento das novas linguagens e de recursos de mídia como instrumentos de um novo jeito de pensar, aprender e produzir conhecimento, reconhecendo e valorizando as experiências e saberes trazidos de outros espaços da sua vida, tendo a cidade como inspiração.

Cartas e Copos

A primeira aula do módulo de jogos foi composta por uma exposição teórica dedicada à definição do processo de construção de jogo. Pontuaram-se também os diferentes tipos de narrativas presentes na experiência jogável – embutida, emergente e suas variações – e como cada uma se manifesta dependendo do formato do jogo. Depois, os participantes se dividiram em grupos e projetaram jogos, nos quais não poderia haver predominância da sorte, usando apenas três dados (por grupo).